Figura 1 - Paleta com símbolos do Diagrama de Atividades UML, arraste-os para montar o Diagrama de Atividades
na Swimlane do personagem.
Figura 2 - Swimlane do personagem para montagem do Diagrama de Atividades para alcançar objetivos do jogo,
monte-o corretamente para treinar o seu aprendizado.
Figura 3 - Tela principal do jogo com opções para o usuário e informações sobre quantidade de itens coletados
bem como a execução do Diagrama de Atividades montado na Swimlane do personagem.